Wiki du LAB44
XP = la force de l'attaquant - résistance du défenseur (min XP= 1).
ainsi, le défenseur gagne de l'XP en défendant. je n'ai pas voulu assigner cette xp aux caracts actives pour plusieurs raisons:
Lors d'une même phase:
jlb : Concernant les mystiques, je suis moyennement d'accord avec cette proposition. Ok, il gagnent pas mal d'XP mais d'un autre côté la progression est chère. Par exemple, pour amener Cochann au niveau d'un adepte avec 6 de POU qui maîtrise l'hermétisme en plus, il m'en coûtera 38 (+1 POU) + 40 (+1 en POU) + 30 (hermétisme) + 50 (acquisition de ce niveau) = 158 XP. Mon initié a marqué 20 XP par partie environ. Il faudra donc 8 parties pour atteindre ce niveau. Ça ne me semble pas trop rapide. ProfX: il est vrai que la progession est chere. Mais ils ont quand même pas mal de moyens de booster leur gains de façon, disons, pas très background. Genre: je lance un sort qui me booste la FOR alors qu'il n'y a aucun ennemi à porté (c'est pas grave, c'est juste pour gagner de l'XP). Ensuite, l'exemple de ta compagnie est un mauvais exemple: ta barde posséde aura d'autorité et attaque primaire de lumière. Mon système ne l'empéche pas de lancer chacun de ces sorts une fois ET de tirer et de gagner ainsi 3 fois de l'XP. Par contre ça ne rapporte pas d'xp de lancer plusieurs fois le même mais entre nous, ça arrive combien de fois qu'elle posséde suffisement de gemmes pour tous les lancer plusieurs fois ?
Un guerrier ayant subi un Tué-Net mais demeurant en jeu grâce à la compétence Acharné ne peut plus gagner d'XP jusque la fin du tour.
jlb : Il serait logique que ses adversaires ne gagnent plus d'XP non plus en tapant sur l'acharné déjà mort ProfX: oui et non. De toute façon, je ne suis pas encore certain de l'utilité de cette règle.
Les compétences sont regroupées par familles. Quand un guerrier cherche à aquérir une nouvelle compétence, le joueur vérifie si le guerrier en question ne posséde pas déjà une ou plusieurs compétences de la même famille. Si ce ne pas le cas, il paye le coût normal de la compétence. S'il posséde déjà des compétences appartenant à la même famille, il doit s'acquitter d'un surcoût afin de pouvoir acquérir la nouvelle compétence.
ex: un Guerrier Chacal avec masse possédant Brute Epaisse et Fanatisme chercher à acquérir Inébranlable (famille des compétences défensives). Puisqu'aucunes des compétences qu'il posséde déjà font parti de cette famille, le coût d'Inébranlable reste le même. S'il veut à présent acquérir Coup de Maître/0 (famille des compétences offensives), il devra payer un surcoût de 9XP (= à sa FOR) car il posséde déjà Brute Epaisse qui fait parti de la même famille.
Je propose des "exploits" à réaliser pour certaines figurines (ex champions). Difficulté en fonction du niveau d'amélioration:
+mou: avoir raté une charge à 5cms pres. +en init: avoir réussit un désengagement à 3 contre 1. (gniark gniark les nains). blague à part: pour nos amis les nains, (est considéré comme nain un profil avec une init à 2, ou moins), avoir réussit à se désengager en 1 contre 1 suffira. +en att: avoir mangé une contre attaque. OU avoir été paré sur deux tours entiers. +en force: avoir passé 3 attaques successives sans blesser +en def: avoir mangé un coup de maitre. +en res: avoir été tué net, et récupérer en critique.
Je sèche pour le tir, cou, dis, tout ça; pour les compétences, on verra sur place aussi.
Je pense que pour le deuxieme point de carac, on pourrait valider que si la difficulté du jet était à 6+. Certaines caract (notamment l'init) seront alors moins faciles. (mais pour la peur? snif !)
un exploit réel, un exploit de Héros. Le Héros est con, le héros est joueur, le héros aime la difficulté. Pour réussir l'exploit validant le troisième point, vous devez suivant votre voie d'alliance:
(les tenebreux aiment bien se la péter, et faire de faux espoirs à leurs adversaires).
petitgars
fingolfin est un des meilleurs joueurs à conf. Sur un forum dédié aux lions d'alahans, il a proposé quelques modifs de règles, dont beaucoup concernent l'XP, mais aussi les séquelles, et les limites de renommée.
Mise en bouche: exemple d'exploits par fingolfin:
jlb J'ajoute le lien : Proposition de Fingolfin. Je vais lui demander si on peut ajouter ses propositions ici in extenso jlb
Au lieu de faire un système de carrières pousse au crime et optionnelles comme celles du CH, concevoir un système de carrières avec débouchés (un peu comme dans WHFRP). On aurait 4 niveaux de carrières correspondant au rang avec des carrières spéciales pour les mystiques. Un combattant de niveau n ne pourrait que commencer des carrières de niveau n. Il faut ensuite concevoir des carrières qui ne permettent pas de cumuler des compétences ayant une synergie trop importante. Par exemple, une carrière d'escrimeur ne permettrait pas d'augmenter sa force ou sa résistance et une carrière de gros bras ne permettrait pas d'augmenter son ATT ou sa DEF. Ensuite, une élite serait potentiellement moins intéressante qu'un régulier car elle ne pourrait faire qu'une seule carrière avant d'être en butée alors qu'un régulier pourrait enchaîner 4 carrières successives en suivant les débouchés. Après c'est du boulot de construire cela mais ça peut être sympa côté fluff
Par Magarch
La table actuelle met trop l'emphase sur le bourrinisme pur, puisque tout est principalement basé sur l'état de blessure de son adversaire. Or, cela est quelque peu injuste pour les guerriers ; il ne suffit pas de taper fort, encore faut-il taper juste ! De même, les mages / fidèles abusent facilement du système puisqu'ils sont les seuls à gagner de l'expérience sans devoir avoir un joueur adverse comme cible. Aussi, je vous propose la table suivante, déjà testée à mon club.
Notez que quelque soit le cas de figurine, il ne peut y avoir de gain d'expérience inférieur à 0.
Un magicien ou un fidèle gagne 2 points d'expérience plus ou moins la différence entre la valeur utilisée (POU ou FOI) pour le jet et la difficulté de ce dernier dans les cas suivants ;
Dans le cas des sortilèges n'ayant aucune difficulté, le gain d'expérience est toujours de 1.
Lorsqu'un tireur réussit un test de Tir, il gagne 2 points d'expérience plus ou moins la différence entre sa valeur TIR et la difficulté du jet. Si un tireur touche un combattant de son propre camp suite à un tir dans une mêlée, il ne gagne aucun point d'expérience, peu importe la difficulté du tir.
Un soldat peut gagner de l'expérience sur ses jets d'Attaque et de Défense réussis. Pour cela, il doit remplir les conditions suivantes ;
Dans le cadre où le jet d'Attaque réussit, l'Attaquant gagne 2 points d'expérience plus ou moins la différence entre la valeur de Défense du Défenseur et sa valeur d'Attaque inscrite sur sa carte de référence. Dans le cadre où le jet de Défense réussit, le Défenseur gagne 2 points d'expérience plus ou moins la différence entre la valeur d'Attaque de l'Attaquant et sa valeur de Défense inscrite sur sa carte de référence.
Une figurine gagne un nombre de points d'expérience selon la blessure infligée à son adversaire en corps à corps. Notez que seul le résultat sur le tableau de Blessure compte, pas l'aggravation de l'état de santé par accumulation.
Ce total peut être modifié dans les cas suivants, ce qui peut amener le gain d'expérience à 0 ;
Il n'est pas possible de gagner de l'expérience suite à un jet de Toxique / X.
Ces combattants doivent se partager entre les arts occultes / divins et celui de la guerre, ce qui rend leur apprentissage long et difficile. Tous leurs gains d'expérience à l'exception de ceux découlant des Blessures sont diminués de 1 point. Cela signifie que leur modificateur de base pour les jets de Pouvoir / Foi, de Tir et d'Attaque / Défense est de 1 au lieu de 2.
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